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游戲服務(wù)器架構(gòu)通識(shí)

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發(fā)表于 2025-7-31 11:39:13 | 只看樓主 |只看大圖 |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式
前言

這節(jié)講座里,我們將從游戲服務(wù)器發(fā)展的簡單歷程出發(fā),鳥瞰一下目前大多數(shù)的游戲服務(wù)器架構(gòu)。

這里盡可能的避免陷入細(xì)節(jié)的技術(shù)問題,而是從技術(shù)進(jìn)化的結(jié)果狀態(tài),反推原始問題是什么。希望能通過這個(gè)過程,解釋清楚游戲服務(wù)器是在解決什么問題,痛點(diǎn)到底在哪里。

一、早期網(wǎng)游服務(wù)器

蠻荒時(shí)期的游戲服務(wù)器框架我們一筆帶過,那時(shí)的游戲服務(wù)器和一個(gè)小Web服務(wù)沒有區(qū)別。

蠻荒時(shí)代的服務(wù)器只負(fù)責(zé)存儲(chǔ)玩家賬號(hào)、數(shù)據(jù)、轉(zhuǎn)發(fā)場(chǎng)景內(nèi)其他玩家的行為。很多移動(dòng)、使用技能等關(guān)鍵邏輯在服務(wù)器上根本沒有。隨意就能用變速齒輪改變游戲速度。

從《傳奇》的時(shí)代開始,游戲服務(wù)器就不再是簡單的上傳存檔、下載存檔、訪問頁面而已。游戲服務(wù)器內(nèi)部出現(xiàn)了游戲邏輯,既能用于同步每個(gè)玩家看到的世界,又能讓邏輯與客戶端分離,避免早期的網(wǎng)絡(luò)游戲那種毫無防范的邏輯體系(對(duì)外掛防御能力為0)。



如圖,客戶端通過某種形式驗(yàn)證登陸以后,就和服務(wù)器通過TCP直接相連了。這種服務(wù)器的承載能力不高,但那時(shí)在游戲邏輯上也務(wù)求簡化,把負(fù)載減少到極致。

· 例如:1、玩家看不到怪物的血量,或者只能看到正在打的怪物的血量。2、地圖有格子的概念,每個(gè)格子只能有一個(gè)單位,極大限制了同屏人數(shù)。

由于邏輯盡量簡化,雖然這時(shí)的服務(wù)器邏輯服務(wù)都是單進(jìn)程單線程的,但是也足夠表現(xiàn)交互的感受。

這種架構(gòu)奇怪的地方是處理網(wǎng)絡(luò)連接數(shù)據(jù)傳輸?shù)膲毫瓦壿嬏幚淼膲毫υ谕粋€(gè)服務(wù)器上(存儲(chǔ)模塊可能也在同一個(gè)進(jìn)程),就算邏輯處理壓力為0,承載人數(shù)也高不到哪去。

雖然這時(shí)的游戲服務(wù)器設(shè)計(jì)很簡陋,但是網(wǎng)游第一次給了玩家真實(shí)世界的感受。單服人數(shù)不足的問題可以靠開多組服務(wù)器實(shí)現(xiàn),所以曾經(jīng)出現(xiàn)了幾百上千組服務(wù)器的輝煌時(shí)代。

二、早期游戲服務(wù)器的改進(jìn)版本

當(dāng)開發(fā)者們有了初步經(jīng)驗(yàn)以后,新作品的開發(fā),自然而然的過渡到了如下的形式:



游戲邏輯服務(wù)依然是在一臺(tái)服務(wù)器上,單進(jìn)程(邏輯處理本身肯定是在一個(gè)線程中,可以有子線程負(fù)責(zé)內(nèi)網(wǎng)通信)。但是我們自然的想到,存儲(chǔ)負(fù)載和網(wǎng)絡(luò)連接負(fù)載可以從邏輯服上拆出來。

連接服務(wù)器負(fù)責(zé)把客戶端和服務(wù)器之間的消息轉(zhuǎn)化為服務(wù)器之間的消息,可以順便做一些加解密的工作。

這一點(diǎn)小改動(dòng)極大提高了單服連接人數(shù)的上限。但是玩家要求提高了,空出來的性能很快被豐富的游戲系統(tǒng)吃掉了。

由于連接服務(wù)器本身沒有時(shí)序性,很容易做分布式的(其實(shí)大部分游戲還是只用一個(gè)連接服),存儲(chǔ)服務(wù)不要求高實(shí)時(shí)性,高峰期存盤間隔可以稍長一些,不會(huì)對(duì)游戲服造成影響。

三、成熟形態(tài)的服務(wù)器框架

邏輯服務(wù)器的負(fù)載均攤方法一:按照功能劃分多個(gè)服務(wù)器進(jìn)程



邏輯服務(wù)器的負(fù)載均攤方法二:按照?qǐng)鼍皠澐侄鄠€(gè)服務(wù)器進(jìn)程


對(duì)游戲服務(wù)器歷史有了基本了解后,成熟形態(tài)的游戲服務(wù)器很容易理解。簡單來說,就是把邏輯服務(wù)器單個(gè)進(jìn)程的壓力分?jǐn)偟蕉鄠€(gè)服務(wù)器。

難點(diǎn)在邏輯的設(shè)計(jì)上,要像做手術(shù)一樣把本來是一體的功能切開,并抽象出若干個(gè)API來保持聯(lián)系(服務(wù)器之間是TCP連接)。

在分解時(shí),要找聯(lián)系相對(duì)最薄弱的環(huán)節(jié)入手,比如場(chǎng)景和場(chǎng)景之間分開、單獨(dú)抽出聊天服務(wù)、組隊(duì)服務(wù)、好友服務(wù)。

無論如何分解,最終結(jié)果只能是有限個(gè)服務(wù)。而且分解的越細(xì),開發(fā)難度就越大。因?yàn)榭绶?wù)器邏輯是把簡單的同步邏輯變成了異步Callback邏輯,而且容易出現(xiàn)時(shí)序問題等不易測(cè)試的問題。

單個(gè)場(chǎng)景服務(wù)幾乎是無法分解的。分解單個(gè)場(chǎng)景難度巨大以至于出現(xiàn)了BigWorld引擎來專門的解決場(chǎng)景分割問題,后面會(huì)談到。



這種成熟形態(tài)的游戲服務(wù)器已經(jīng)能滿足現(xiàn)實(shí)中99%的頻繁交互類網(wǎng)游需求,是大型MMO端游、頁游的主流形式。

當(dāng)然有實(shí)力的公司在這個(gè)基礎(chǔ)上會(huì)做很多改動(dòng),實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)開辟副本、相位技術(shù)等等,但是萬變不離其宗,其本質(zhì)和上圖沒有什么區(qū)別。



附:開房間式的網(wǎng)絡(luò)游戲

開房間式的網(wǎng)絡(luò)游戲也是游戲的一個(gè)重要分支,英雄聯(lián)盟、DOTA、很多手游例如皇室戰(zhàn)爭、王者榮耀等等。

這種游戲房間之間幾乎沒有交互,只有大廳內(nèi)有交互,可以理解為原始形態(tài)的游戲服務(wù)器的平行擴(kuò)展。

房間式游戲擴(kuò)展難度較小,只是需要根據(jù)玩家數(shù)量動(dòng)態(tài)擴(kuò)展游戲房間的數(shù)量、服務(wù)器數(shù)量。很像網(wǎng)站的架構(gòu)。



這種游戲架構(gòu)最最適合放在云平臺(tái)上,設(shè)計(jì)合理的話,它可能遇到的問題和大型網(wǎng)站幾乎一模一樣。不需要特別的討論它們。

只是,畢竟游戲不都是開房間的玩法。



小結(jié):游戲服務(wù)器框架特點(diǎn)

1、真正的數(shù)據(jù)都在內(nèi)存中,數(shù)據(jù)庫性能不那么重要

· 注:很多大型游戲采用了共享內(nèi)存,避免宕機(jī)時(shí)損失過大。

2、單CPU性能比CPU數(shù)量重要的多。

3、目前有很多游戲,特別是手游,使用Redis讀寫代替內(nèi)存讀寫,甚至也有用Mongo的。

4、開新服、舊區(qū)合服的情況,非常適合云平臺(tái)。

五、先進(jìn)服務(wù)器框架

· 先進(jìn)服務(wù)器框架1 BigWorld

BigWorld引擎的代表作:

· 中國:《天下貳 》《天下叁》等等數(shù)十款,網(wǎng)易對(duì)BigWorld的實(shí)用化貢獻(xiàn)很大。

· 國際:《魔獸世界》早期版本,《坦克世界》,《戰(zhàn)爭雷霆》

BigWorld的核心理念,要回到上面講過的場(chǎng)景分割問題。

BigWorld利用平面切分的原理,將場(chǎng)景劃分為小塊,不同的塊可以運(yùn)行在不同的服務(wù)器上。而且塊的劃分是動(dòng)態(tài)的,根據(jù)玩家密集程度、數(shù)量動(dòng)態(tài)調(diào)整塊的大小。。

具體技術(shù)上,使用了Actor模型,要求每個(gè)對(duì)象都是獨(dú)立的Entity,對(duì)象之間只能通過消息協(xié)作,嚴(yán)格限制對(duì)象之間的直接交互。

后來隨著手游的崛起、端游的衰落、網(wǎng)游玩法向多元化發(fā)展,這一系列的變化,導(dǎo)致BigWorld引擎很快就衰落了。

BigWorld引擎從曾經(jīng)的大紅大紫,到現(xiàn)在的無人問津,反映出游戲服務(wù)器技術(shù)的發(fā)展趨勢(shì)。BigWorld的強(qiáng)制Actor模型,實(shí)際上是犧牲了開發(fā)效率,換取了服務(wù)器可擴(kuò)展性。

理論上單服承載人數(shù)可以達(dá)到百萬級(jí)別。但是游戲的業(yè)務(wù)邏輯的修改很頻繁,開發(fā)效率低下是游戲設(shè)計(jì)師不能承受之重。

這種架構(gòu)天生就是為云計(jì)算準(zhǔn)備的,而且單個(gè)物理機(jī)承載量十分有限,每個(gè)游戲大區(qū)都需要大量實(shí)體機(jī)。

如果BigWorld成功…… 可惜的是,它和實(shí)際市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì)背道而馳了。

游戲開發(fā)相比電商系統(tǒng),項(xiàng)目規(guī)模小幾個(gè)數(shù)量級(jí),但是相對(duì)的,迭代速度要快幾倍。項(xiàng)目之間如果類型不同或是玩法有差異,能復(fù)用的代碼并不多。

聊聊十萬行代碼。游戲服務(wù)器開發(fā)速度受美術(shù)資源制作速度、客戶端開發(fā)速度制約。近幾年我猜測(cè)服務(wù)器方面并不會(huì)有大的技術(shù)革新。

游戲開發(fā)未來的趨勢(shì)是多元化、低門檻化、大眾化。很長一段時(shí)間內(nèi)BigWorld這種大怪獸級(jí)別的引擎不會(huì)再崛起。

分布式框架的崛起時(shí)間點(diǎn),無論如何,也在VR技術(shù)成熟之后了。



· 先進(jìn)服務(wù)器框架2、Skynet

Skynet是新興的一種通用型服務(wù)器框架(完全開源),它游走在傳統(tǒng)不易分布服務(wù)器和分布式服務(wù)器之間。

它是一種泛用型框架,不僅能很好的作為游戲服務(wù)器框架使用,而且用來搭建HTTP服務(wù)也具有驚人的性能(幾百行代碼的簡單HTTP實(shí)現(xiàn),能達(dá)到nginx 60%的性能)。

矛盾的是,由于它對(duì)腳本虛擬機(jī)做了一些重要的Hack,導(dǎo)致它完全綁定在了Lua這一種語言上。

Skynet原理闡述:

把服務(wù)抽象為微服務(wù),一個(gè)系統(tǒng)內(nèi)可以建立成千上萬個(gè)微服務(wù),Skynet調(diào)度m個(gè)線程(m=CPU核心數(shù))、處理n個(gè)微服務(wù)各自的事件。

由于n個(gè)微服務(wù)在同一個(gè)進(jìn)程內(nèi),可以達(dá)到0延遲的內(nèi)部通信(極端情況下無拷貝)

同時(shí)Lua虛擬機(jī)又提供了沙盒機(jī)制,微服務(wù)之間的Lua邏輯代碼不會(huì)有任何干擾,必要的時(shí)候又可以在C語言層面、Lua沙盒之外共享數(shù)據(jù)。

由于服務(wù)本身有良好的隔離性,可以較為方便的把服務(wù)部署到多物理機(jī)上(考慮到性能問題,不能像BigWorld那樣任意部署)。

Skynet這種架構(gòu)已經(jīng)在Lua體系的游戲公司內(nèi)大量使用(以網(wǎng)易系為代表),悄無聲息的滲透到其他公司里。(和Lua語言當(dāng)年的情況有點(diǎn)像,是金子總會(huì)發(fā)光的。)



六、先進(jìn)服務(wù)器框架3、以Go語言為主的其他框架

Go語言的goroutine特性,給游戲開發(fā)者帶來巨大的想象空間。

在Go語言的基礎(chǔ)上,很容易出現(xiàn)更好的房間式游戲框架、類似Skynet的框架、改進(jìn)型的傳統(tǒng)框架。

但是可以大膽預(yù)測(cè),最終實(shí)現(xiàn)的效果不會(huì)超過erlang、skynet這類框架的范圍。這是因?yàn)橛螒驑I(yè)務(wù)本身的特性決定的。



結(jié)束語

本文簡要探討了十幾二十年來,主流服務(wù)器框架的發(fā)展脈絡(luò),以MMO-RPG這種最具代表性的網(wǎng)游類型為主(同時(shí)MMO對(duì)服務(wù)器架構(gòu)的挑戰(zhàn)也是最大的),兼談到一些其他類型的游戲。由于游戲類型多種多樣,各個(gè)國家和地區(qū)的開發(fā)商所偏好的架構(gòu)方式也大有不同,文中難免掛一漏萬,但不太影響整體脈絡(luò),也不影響對(duì)網(wǎng)游服務(wù)器的核心問題的總結(jié)——邏輯拆分。


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